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遊戲故事創作 電影或動畫與遊戲故事的比較 電影、動畫劇情 角色 至少有一位主導者與一 至少有一位玩家可以扮 位敵對者 演的主導者,與至少一 位敵對者 引發衝突的事件 衝突 遊戲劇情 引發玩家扮演主角進入 遊戲冒險的事件 主角做了各種重要的抉 玩家扮演主角克服所有 的挑戰後完成遊戲任務 化解問題 擇後化解了問題 為何數位遊戲需要故事? • 每個人在生命開始的時候就像一張白紙, 直到生命的結束時就像一本寫滿滿的書 • 故事就是人生的歌詞 • 故事被講述、被聆聽、被寫下、被閱讀… 遊戲故事的需求 • 遊戲背景故事 • 遊戲過程故事 • 遊戲任務故事 • 遊戲外傳故事 • 玩家自創故事 玩家對故事的需求 • 渴望看到衝突如何化解 • 渴望感同身受 • 渴望得到新的體驗與知識 • 渴望得到圓滿 玩家接受遊戲故事的心智過程 • 抗拒階段 • 需要解說 • 關聯與擴展資訊 • 評估結果 • 持續評估 「擱置懷疑」 • 遊戲故事能引人入勝的關鍵,就在於玩家 何時能產生所謂的「擱置懷疑」(suspension of disbelief)。 • 在遊戲中常用的手法有: – 令人信服的設定 – 令人喘不過氣的開場 傳統故事到遊戲故事 • 電影大師 希區考克 說:好的故事就是一段 生命的故事,而且把其中那些無聊的部分 都拿掉了。 • 戲劇上常用的結構,不僅仍然適用於電影 ,也可以用於遊戲背景故事或是遊戲過程 故事的創作。 遊戲故事的組成元素 • • • • 角色 情節 時空場景 William Noble 則把故事創作用3W來描述: – Who – 這個故事是關於誰的故事? 講述了哪些人物? – What – 這個故事中的角色們發生了什麼事? – Where – 故事的時空背景是什麼? 角色與情節 • 情節主導 – 一個故事的發想,如果是先有故事的事件,才 去設想角色在這個事件中會怎樣反應,這就是 「情節主導」(plot-driven) 的故事。 • 角色主導 – 角色主導的故事,則更加的著重於圍繞在角色 的成長,以及角色的情感體驗。 背景資訊 • 背景故事 – 背景故事所指的,就是在玩家所看到真正的故 事之前所發生的事情。 • 角色速寫 – 真正的角色速寫除了形象以外,更重要的是要 能「以最認識這個角色的老朋友」的觀點,去 實際發想與描述出這個角色。 靜態與動態的遊戲故事 • 靜態的遊戲故事 – 故事劇情都是事先安排好的遊戲。 – 最簡單有如電影或小說般的傳統單線式劇情 – 事先安排好的多線式劇情 (包括多重的分支與多重 的結局)等。 • 動態的遊戲故事 – 根據玩家目前的遊戲狀態,即時的決定遊戲故事要 如何發展。 – 玩家每次如果在遊戲中做了不同的選擇,後續的遊 戲故事也會立即變成不同的故事內容。 動態的遊戲故事做法 • 把原本一個大的遊戲故事分解成一連串的 小單元,每個單元稱為一個故事事件。而 故事事件的發生順序,會隨著玩家玩遊戲 的過程與當時的狀態而改變,或是挑選出 不同的故事事件來發生。 • 遊戲的人工智慧系統,會依據玩家目前的 狀態,來動態決定遊戲故事與遊戲內容。 故事的原型(1) • • • • • 能者無懼型故事 英雄的歷程 生命的歷練型故事 失去的天賦 愛情 故事的原型(2) • • • • • 掩藏的美德 流浪者之歌 “蜘蛛與蒼蠅”型故事 不是不報,時候未到 致命的優勢 戲劇的本質─衝突 • 戲劇的本質就在衝突。 • 遊戲的核心樂趣就在於一連串精心設計的 挑戰─也是衝突的一種形式。 • 在設計遊戲故事的衝突,要與遊戲挑戰的 衝突結合。 • 衝突的種類 – 外在衝突 – 內在衝突 好的遊戲故事衝突 • 擴大衝突的效果 – 內外糾結的衝突,能擴張兩種衝突的力量,產 生相乘的效果 • 無法避免的衝突 – 故事的設計就在於創造主角「無可避面的衝突 」。 – 生死存亡、責任與義務、社會道德、迷戀等 營造張力 • 繃緊戲劇張力 – 實體的張力 – 情緒的張力 • 逐步加高故事關鍵(Stake) – 使用情節加高故事關鍵 – 使用角色加高故事關鍵 – 使用社交壓力加高故事關鍵 加高角色的故事關鍵 • 故事中哪些事情,可以讓我的主角內心更 氣更急? • 沒有哪些主角身旁重視的親人,可以替主 角帶來其他的麻煩? • 有沒有過去的一些不堪回首的記憶,可以 在這時候蹦出來令主角煩惱?